22 de agosto de 2015

La historia y evolución de la graficación


En este resaltaran solo aspecto relevantes, trascendentales, invenciones, personajes, fechas. La aplicación de estos dispositivos, en que industria se emplean, quienes los usan y porque.

Comentar sobre el hardware y software desde sus inicios y hasta la fecha.

Recordar: Redactaran en sus propias palabras, sera penalizado el copy-paste.

En ensayo deberá incluir: Portada, indice, introducción, contenido, conclusión personal, bibliográfica-referencias. Tal como se marca en la guia de redacción de ensayos.


_____________________________________________________________

Introducción

En la época en la que estamos cambiando de Windows 8 a Windows 10, quien no ha usado un software gráfico es únicamente aquellas personas que no usan ningún tipo de aparato de cómputo o aquellos que han vivido en una cueva los últimos 20 años. Los gráficos por computadora son actualmente una de las herramientas más útiles para los seres humanos, nos abren una infinidad de posibilidades en tantas áreas de nuestras vidas desde ver una flechita en la pantalla a la que llamamos cursor hasta grandes producción fílmicas donde se recrean dinosaurios y monstruos gigantes cada vez con más detalles. Es increíble como pasamos en relativamente tan poco tiempo de un punto a otro en la evolución de los gráficos por computadora y es que si algo le es útil al humano siempre buscara la forma de hacerlo más grande y mejor.

 La graficación por computadora se refiere a la creación, manipulación y despliegue de imágenes con la ayuda de una computadora. Como todas las cosas en el universo, la graficación por computadora tuvo que venir de algún lado, su historia está ligada a la propia evolución de los equipos de cómputo y es que si no "nacieron" al mismo tiempo, no fue mucho después de que las primeras computadoras nacieran  que se hicieron los primeros intentos por facilitar la comunicación humano-computadora.


Como todo en la vida siempre ha hecho, la graficación ha evolucionado desde su creación, al principio con el fin de proporcionar una manera más fácil de interactuar con las maquinas, después con fines recreativos y de ocio y para el futuro solo nos queda ver hasta dónde llegará su alcance, porque si algo es cierto, es que siempre se puede llegar a más.  

Desarrollo

Graficación por computadora, por su nombre cualquiera puede inferir que este concepto solo pudo nacer después de la creación de las computadoras, debido a que las computadoras nacieron en un tiempo en el que sus usuarios solo buscaban una maquina practica que haga el trabajo que tenía que hacer sin importar como, es por eso que en un inicio y por un periodo de tiempo prolongado las computadoras eran unos armatostes gigantes que solo sacaban caracteres alfanuméricos y que luego los usuarios tenían que analizar, y esto fue así por un tiempo siendo la ENIAC un claro ejemplo, estamos hablando de allá por los años 40´s y no fue hasta los años 50´s cuando esto cambio,  años en que la época bélica que se vivía en esos tiempos recién había terminado y las computadoras ya no se usaban solo para la guerra y las investigaciones más especializadas. Más usuarios estaban curiosos respecto a estas máquinas y entre más usuarios querían utilizar estas máquinas, más surgían quejas en cuanto a la complejidad de utilización, y es que si los más inmersos en el tema se conformaban con lo que tenían,  eran aquellos más ajenos al tema los que generaban estas quejas. Y es así como las interfaces de usuarios fueron cada vez más frecuentes empezando primero por implementar un dispositivo que permitía a los usuarios observar los resultados que las computadoras expulsaban, también conocido como monitor; En el año 1950 se fue más allá, se creó la Whirlwind por el MIT, la cual fue la primera computadora que utilizo un tubo de rayo catódicos.


Tubo de Rayos Catódicos o CRT (Cathode Ray Tube): Es dispositivo que permite ver imágenes en los monitores antiguamente utilizados, lo hace por medio de un haz de rayos catódicos que pega contra una pantalla recubierta con fósforo y plomo, siendo el fósforo el que permite generar la imagen que el tubo envié y el plomo sirve como un bloqueador para los rayos x para protección del usuario debido a la radiación.

Y no solo en las computadoras convencionales surgió esta nueva tendencia, en el ámbito de defensa militar también surgió la necesidad de convertir los valores de equipos de cómputo en gráficos y sonidos, por ejemplo los radares utilizados por los gobiernos que surgieron en la década de los 50. También podemos ver este desarrollo en el ámbito del ocio, en 1952 un grupo de personas de la Universidad de Cambridge desarrollo el primer videojuego de la historia, una versión primitiva del "gato”, “ti-ta-to" o "tres en raya", llamado OXO para la computadora EDSAC.

La década de los 60´s también trajo consigo un gran avance en el ambiente gráfico de los computadores. Primeramente en 1961 un estudiante de la MIT llamado Steve Russell junto con otros compañeros crearon el primer videojuego interactivo, Spacewar, un videojuego de naves espaciales que a muchos les recordara a su primo lejano asteroids, con una pequeña nave espacial disparando grandes y poderosos proyectiles, en este caso representados por unos pequeños puntos blancos.


Un año después Iván Sutherland creo el Sketchpad, un dispositivo que aprovechaba el fósforo de los antiguos monitores y mediante un lápiz de luz era capaz de trazar líneas simples en una pantalla, este sujeto no se quedaría tranquilo y en años siguientes haría tantas aportaciones a la revolución de los gráficos ganándose a pulso su título de padre de la gráfica por computadora, en 1965  introdujo el concepto de realidad virtual por medio de un visor que pretendía lograr este cometido. En 1963 Doug Englebart introdujo el mouse con un funcionamiento como el que conocemos hoy día, un aparato capaz de generar, en este caso, un punto en la pantalla para facilitar la interacción con el computador. Los tubos de rayos catódicos utilizados hasta el momento también siguieron avanzando, su funcionamiento se basaba en dibujar líneas en la pantalla que a la larga terminaban por desvanecerse, para evitar esto se tenía que estar re-dibujando los mismos trazos una y otra vez lo cual solo fue posible con las pantallas de vector, estos dispositivos fueron introducidos por IBM en 1965.

Llegaron los 70´s y con unas bases ya asentadas llegando incluso a ya tener carreras enfocadas en la graficación por computadoras, nuevas experiencias llegaron, muchos creativos y aprovecharon todo eso que ya está para generar nuevos avances. En 1970 Edwin Catmull desarrollo la animación de su propia mano abriéndose y cerrándose para luego más tarde generar el rostro de su esposa, todo ello completamente por computadora
Computacion Grafica
En años siguientes los gráficos prosperaron en el mundo del entretenimiento, la televisión, el cine y los videojuegos llevaron la utilización de los gráficos a otro nivel. Primeramente en 1970 la CIC (Computer Image Corporation) desarrollo una serie de software y sistemas de hardware para poder utilizar dichos gráficos en la TV, aquellos textos flotando de aquí para allá, graficas de barras y demás cosas que hicieron la televisión más dinámica para los televidentes.
Un año después aparecería el microprocesador y lo cambio todo, si antes los gráficos ya eran lo suficientemente buenos para simular un rostro humano de forma caricaturesca ahora se podría llegar a otro nivel, las empresas fílmicas tornaron sus ojos hacia los gráficos por computadora para hacer sus películas; Mientras las empresas cinematográficas exploraban lo que las computadoras podían ofrecer, en otras partes del globo buscaban otro tipo de entretenimiento, ya hacía tiempo que el Spacewar había sido creado, ahora querían llegar a otro nivel, el Galaxy Game fue el primer videojuego público y comercial de la historia, este mismo fue creador por Hill Pitts y Hugh Tuck, se trataba de una reprogramación de Spacewar que fue colocado en una "maquinita" en el campus donde estudiaban, contaba con una pequeña ranura para que los estudiantes insertaran monedas de 5 centavos, el éxito del dichoso videojuego espacial fue tremendo, tal vez más de lo que llegaron a esperar al inicio, filas y filas se  formaban solo para disfrutar de unos cuantos minutos frente a la pantalla, no había de otra, habían comenzado algo y en el futuro este nuevo mercado cobraría una importancia sin igual.
Dejando de lado el entretenimiento los gráficos por computadora también presentaron grandes avances en los aspectos científicos. La capacidad de crear imágenes realistas y exactas por medio de software fue una puerta a nuevas cosas, Don Greenberg, un hombre de ciencia de la Universidad de Cornell creo un laboratorio de gráficos por computadora con el objetivos de desarrollar modelos basados en problemas de física e imágenes del mundo real, de esta forma era capaz de hacer simulaciones en un entorno controlado y virtual.

1980 llego y lo que se empezó en la década pasada empezaba a mostrar frutos, como un bebe que empieza a dar sus primeros pasos. La película "Vol Lie" apareció, se trataba de una simulación de un vuelo a través de montañas que eran generadas por la computadora con modelos en 3D; En esa misma década fueron estrenadas varias películas que aprovechaban muy bien estas herramientas, StarWars, Tron, Looker, entre otros. Los filmes totalmente animados también daban sus primeras pataditas, Pixar mostraba sus primeros cortos de animación, además en la Televisión ya se usaban comerciales hechos totalmente en computadora con gráficos muy simples.

Los 90´s llegaron, una época en la que los gráficos por computadora eran más habituales en las películas e investigaciones, pero darían un salto aún más para el futuro. En el área de los videojuegos fueron lanzadas múltiples consolas que ya no solo se limitaban a utilizar gráficos por computadora si no que llegaban más allá e intentaban innovar a toda costa, la PlayStation apareció y mostro los primeros gráficos 3D en la industria de los videojuegos, esta máquina contenía un chip extra además del CPU que se encargaba de los gráficos capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo. Algo que la empresa Nvidia noto y le ayudaría para sus tarjetas gráficas que más adelante serian sinónimo de calidad. Toda una década de innovaciones sirvió para que en 1999 nVidia revolucionara la industria del entretenimiento con su procesador TNT2 y más tarde ese mismo año lanzaron el primer GPU (Unidad grafica de procesamiento) comercial, la GeForce adelantada para su tiempo ya que casi ninguno de los títulos lanzados en ese año era capaz de soportar o aprovechar toda su potencia. Usuarios de todo el mundo se maravillaron con Windows 95, la primera versión de Windows con una interfaz totalmente gráfica, más amigable con todo tipo de usuarios, las líneas de códigos en pantallas negras habían quedado atrás a partir de esta década todo lo que venía para el futuro iba a ser mostrado en ventanas.



En el nuevo milenio el tren ya estaba en marcha y no se iba a detener por nada, en la industria de los videojuegos hubo una gran evolución, el uso de un GPU era cada vez algo más indispensable si se quería tener feliz al público; Las películas ya estaban más acostumbradas al uso del CGI para sus producciones dándonos mejores resultados que le hicieron a miles de personas que de verdad estaban viendo a un hombre columpiándose por las ciudades mientras peleaba con un hombre hecho de arena y ni hablar de los aspectos científicos, la facilidad con la que se ponían a prueba situaciones teóricas  era cada vez menor y más precisas, el cielo era el límite, los científicos le dieron a su usuarios cosas que jamás imaginaron y más, en 2005 la primera versión de google earth fue lanzada, un programa capaz de mostrar una versión virtual del mundo formado por fotos satelitales y gráficos hechos por computadora para mostrar planos más alejados, películas hechas totalmente por computadora que mostraban personajes cada vez más reales y videojuegos que les competían eran los avances que se mostraron en esta década, avances que solo son un paso más en el largo camino de la evolución, desde 1950 al 2015 pasamos de pantallas que usaban fósforo y plomo para mostrar líneas muy básicas hasta crear hologramas igual de básicos para reemplazar artistas fallecidos en conciertos ante cientos de personas, las primeras pinceladas que Iván Sutherland sobre la realidad virtual hoy en día son proyectos en proceso que esperan ser lanzados al público general en años siguientes, además de películas que muestran humanos tan bien hechos por computadoras que si no nos dicen que son falsos jamás nos daríamos cuenta, y ante todo esto solo cabe recordar que solo somos un paso más en el curso de la evolución.


CONCLUCION

Al final que nos queda, solo el sentimiento de que tal como todo en la vida todos somos parte de un proceso en movimiento, al mirar atrás podemos observar que mientras en algunas ocasiones parecía que habían logrado llegar a la cúspide siempre apareció en las décadas siguientes algo que iba más allá, superior, y seguramente mañana aparecerá algo que haga ver todos nuestro avances actuales como algo primitivo y básico. Un claro ejemplo es la graficación por computadora, los seres humanos somos seres visuales, es por eso que cuanto más agradable y amigable sea lo que vemos, más atraído a aquello nos sentimos, enfoquemos esto a las computadoras y demás aparatos electrónicos que hoy en pleno 2015 utilizamos, los aficionados a los videojuegos siempre buscan mejores gráficos en cada entrega que aparece, los aficionados al cine siempre están al pendiente que nueva innovación nos traerán los grandes estudios, es por eso que la película Avatar fue tan taquillera a expensas de su historia llena de clichés, no fue la profundidad de la historia lo que hizo que millones de personas fueran al cine a verla, fueron las nuevas técnicas de captura de movimiento que se utilizaron las que llamaron a multitudes de personas a verla, releyendo el ensaño anterior uno puede notar que los gráficos por computadora tienden a inclinarse al entretenimiento y al ocio, y es que si bien han tenido sus grandes avances en los aspectos más científicos, como lo son los millones de modelos virtuales se deben de hacer todos los días en laboratorios para comprobar esta o aquella teoría, pero desde la perspectiva de un usuario en general todas aquellas evoluciones que de seguro se generan en laboratorios restringidos para generar interfaces, que sirvan más que para hacer un juego llamativo de vídeo, seguramente estarán escondidas unos años más hasta que ciertas personas decidan hacerlas comerciales o públicas; El repaso de la historia nos ha mostrado que muchos de los avances que utilizamos hoy día ya existían desde hace tiempo pero se mantuvieron guardadas por un periodo mientras se hacían comerciales, quien sabe tal vez la siguiente evolución de los gráficos por computadora ya existe actualmente y solo está esperando su momento para que el público la conozca.

 




Fuentes:

  • http://intercentres.edu.gva.es/iesleonardodavinci/Fisica/Campo-electrico/tubo-catodicos.JPG
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos
  • https://es.wikipedia.org/wiki/ENIAC
  • http://educommons.anahuac.mx:8080/eduCommons/computacion-y-sistemas/programacion-de-graficas-computacionales/tema-1-1/persona_integral
  • http://hagamos-graficos.blogspot.mx/2011/10/en-el-articulo-pasado-terminamos-con-la.html
  • http://es.slideshare.net/rehoscript/introduccin-a-la-graficacin-por-computadora
  • http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/14161300/Coputacion-Grafica-Historia-y-Evolucion.html
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Earth











1 comentario: