https://msdn.microsoft.com/es-es/library/6k15y9et(v=vs.90).aspx
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/081ed2x7(v=vs.90).aspx
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/k4s6c3a0(v=vs.90).aspx
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/a3da82hw(v=vs.90).aspx
8 de mayo de 2017
31 de marzo de 2017
guia
<!Doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Formulario</title>
</head>
<body>
<section>
<form action="" onsubmit="">
<article>
<h2>Cajas de texto</h2>
<span>Nombre:</span>
<input type="text" name="nombre">
<br>
<span>Apellido:</span>
<input type="text" name="apellido">
</article>
<article>
<h2>Radio Buttons</h2>
<input type="radio" name="lenguaje" value="html">Lenguaje HTML
<br>
<input type="radio" name="lenguaje" value="ASP">Lenguaje ASP
<br>
<input type="radio" name="lenguaje" value="PHP">Lenguaje PHP
</article>
<article>
<h2>Select</h2>
<select name="seleccion1">
<option value="elemento1" name="E1">Elemento1</option>
<option value="elemento2" name="E2">Elemento2</option>
<option value="elemento3" name="E3">Elemento3</option>
</select>
</article>
<article>
<h2>Areas de texto</h2>
<textarea name="areatexto" id="" cols="30" rows="10">Dame un doble triple en balsa de coral, de 4x4, quemalo frielo y dejalo nadar.
</textarea>
</article>
<article>
<h2>CheckBox</h2>
<input type="checkbox" name="check1" value="c#">Lenguaje C# <br>
<input type="checkbox" name="check1" value="java">Lenguaje Java <br>
</article>
<article>
<h2>Selector numerico</h2>
<input type="number" name="numerico1" min="0" max="10">
</article>
<article>
<h2>Color</h2>
<input type="color" name="color1">
</article>
<article>
<h2>Rango</h2>
<input type="range" name="range1" min="1" max="10">
</article>
<article>
<h2>Boton</h2>
<input type="submit">
<button onclick="alert('Dejate venir')">Boton</button>
</article>
<article>
<h2>FieldText</h2>
<p>Este selecytor le permite al usuario agrupar elementos en un formulario.</p>
<fieldset>
<legend>Informacion Escolar</legend>
<span>Nombre de universodad</span>
<input type="text" name="Escuela">
<span>Esto civil</span>
<input type="radio" name="acivil" value="S" checked="">Soltero
<input type="radio" name="acivil" value="C">Casado
<input type="submit" value="Enviar" name="Enviar" >
</fieldset>
</article>
<article></article>
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<title>Formulario</title>
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<section>
<form action="" onsubmit="">
<article>
<h2>Cajas de texto</h2>
<span>Nombre:</span>
<input type="text" name="nombre">
<br>
<span>Apellido:</span>
<input type="text" name="apellido">
</article>
<article>
<h2>Radio Buttons</h2>
<input type="radio" name="lenguaje" value="html">Lenguaje HTML
<br>
<input type="radio" name="lenguaje" value="ASP">Lenguaje ASP
<br>
<input type="radio" name="lenguaje" value="PHP">Lenguaje PHP
</article>
<article>
<h2>Select</h2>
<select name="seleccion1">
<option value="elemento1" name="E1">Elemento1</option>
<option value="elemento2" name="E2">Elemento2</option>
<option value="elemento3" name="E3">Elemento3</option>
</select>
</article>
<article>
<h2>Areas de texto</h2>
<textarea name="areatexto" id="" cols="30" rows="10">Dame un doble triple en balsa de coral, de 4x4, quemalo frielo y dejalo nadar.
</textarea>
</article>
<article>
<h2>CheckBox</h2>
<input type="checkbox" name="check1" value="c#">Lenguaje C# <br>
<input type="checkbox" name="check1" value="java">Lenguaje Java <br>
</article>
<article>
<h2>Selector numerico</h2>
<input type="number" name="numerico1" min="0" max="10">
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<article>
<h2>Color</h2>
<input type="color" name="color1">
</article>
<article>
<h2>Rango</h2>
<input type="range" name="range1" min="1" max="10">
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<article>
<h2>Boton</h2>
<input type="submit">
<button onclick="alert('Dejate venir')">Boton</button>
</article>
<article>
<h2>FieldText</h2>
<p>Este selecytor le permite al usuario agrupar elementos en un formulario.</p>
<fieldset>
<legend>Informacion Escolar</legend>
<span>Nombre de universodad</span>
<input type="text" name="Escuela">
<span>Esto civil</span>
<input type="radio" name="acivil" value="S" checked="">Soltero
<input type="radio" name="acivil" value="C">Casado
<input type="submit" value="Enviar" name="Enviar" >
</fieldset>
</article>
<article></article>
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2 de marzo de 2017
Presentacion 02-Marzo
- Tema
- Antecedentes
- Definicion del Problema
- Justificacion
- Objetivos
- Hipotesis - Revisar esto
- Marco teorico, palabras clave y temas relacionados
- Metodologia: Cascada, prototipos, etc.
- Metodologia: Mostrar el diagrama de base de datos, pantallas del software
- Recursos necesarios
- Cronograma
- Area de aplicacion
- FODA
- Ishikawa
ESQUEMA DE COLORES EN AZUL Y BLANCO |
EJEMPLO DE LOS DATOS DE UN CERTIFICADO |
27 de febrero de 2017
WEB - 27 DE FEBRERO
Lenguaje de Marcado de hipertexto
Introduccion
Etiquetas HTML son palabras clave rodeadas por corchetes angulares, etiqutas
Las etiquetas HTML vienen en pares como
Los documentos HTML soon descritos por etiquetas HTML
CONSIDERACIONES
Separar el contenido de presentacion
El contenido no ebe ser influencia por la presentacion
Comprnder el uso de las etiquetas
Zona de cabecera. etiquetas que interpreta el navegador. se pueden poner etiquetas php
El contenido se ubica dentro de la etiqueta body
Por medio de etiquetas semanticas se puede decir cuantas secciones para que los motores de busqueda haga una indexacion consisa de nuestro sitio. Por ejemplo los div.
No más niveles, por regla.
Algunas etiquetas semánticas son:
Nav: Lo que se tenga dentro es una navegación como los menús
header: introducción a la pagina
Section: Sección que están en la pagina, pueden o no contener elemento dentro
Article: Elementos dentro de una seccion
Footer: El pie de pagina.
Las etiquetas semanticas funcionan como un periodo que esta dividió pr secciones- La posicion de los elementos no influye en su presentación siempre y cuando esten dentro del body
Introduccion
Etiquetas HTML son palabras clave rodeadas por corchetes angulares, etiqutas
Las etiquetas HTML vienen en pares como
Los documentos HTML soon descritos por etiquetas HTML
CONSIDERACIONES
Separar el contenido de presentacion
El contenido no ebe ser influencia por la presentacion
Comprnder el uso de las etiquetas
Zona de cabecera. etiquetas que interpreta el navegador. se pueden poner etiquetas php
El contenido se ubica dentro de la etiqueta body
Por medio de etiquetas semanticas se puede decir cuantas secciones para que los motores de busqueda haga una indexacion consisa de nuestro sitio. Por ejemplo los div.
No más niveles, por regla.
Algunas etiquetas semánticas son:
Nav: Lo que se tenga dentro es una navegación como los menús
header: introducción a la pagina
Section: Sección que están en la pagina, pueden o no contener elemento dentro
Article: Elementos dentro de una seccion
Footer: El pie de pagina.
Las etiquetas semanticas funcionan como un periodo que esta dividió pr secciones- La posicion de los elementos no influye en su presentación siempre y cuando esten dentro del body
C# con excel
https://support.microsoft.com/es-es/help/302096/how-to-automate-excel-by-using-visual-c-to-fill-or-to-obtain-data-in-a-range-by-using-arrays
http://joseluisgarciab.blogspot.mx/2015/04/trabajar-con-archivos-excel-desde.html
http://joseluisgarciab.blogspot.mx/2015/04/trabajar-con-archivos-excel-desde.html
21 de febrero de 2017
Clases de tipos
valorTriple :: Int->Int->Int->Int
valorTriple x y z = x + y + z
Show soyunacadena
Read "True" || False
Read 8.5 + 3.9
Read "5" - 2
minBound :: Int
maxBound :: Int
Transforma el valor int a flotante
fromInt 7
fromIntegral 7654
Explicacion de la funcion
::t
valorTriple x y z = x + y + z
Show soyunacadena
Read "True" || False
Read 8.5 + 3.9
Read "5" - 2
minBound :: Int
maxBound :: Int
Transforma el valor int a flotante
fromInt 7
fromIntegral 7654
Explicacion de la funcion
::t
8 de febrero de 2017
Justificacion
La psicopatía es un trastorno que afecta de manera diferente a cada persona que lo posee, es decir dos personas que padecen de psicopatía raramente compartirán el mismo tipo de comportamiento o los mismos síntomas que uno podría pensar al escuchar la palabra psicópata. Aun así lo que si existe es un patrón general en los comportamientos de aquellos denominados psicópatas como el hecho de que suelen ser de un comportamiento antisocial y carecen de empatía hacia otros individuos por lo que no suelen tener sentimientos de culpabilidad al hacer daño de cualquier forma a otras personas o de sentir lastima por alguien ajeno en necesidad. Es difícil saber que es lo que los motiva ya que aunque muchos tienen a buscar beneficios para si mismos existen otros que solo buscan una manera de hacerse notar ya sea de manera positiva o negativa. La principal causa que muchos autores le atribuyen a este tipo de comportamiento es una niñez difícil en el sentido de que el niño o niña no tuviera alguien con quien tener una relación sana de ningún modo, también se le suele atribuir a un evento traumático ocurrido a corta edad.
A pesar de que se conocen muchas cosas sobre este trastorno es difícil saber con certeza si alguien es o no un psicópata debido a la cantidad de variables que hay en el ser humano como puede ser que solo se trate de una etapa temporal o que la persona tenga un nivel de psicopatía lo suficientemente alto como para actuar de manera normal durante algún análisis para esconder su trastorno. Con eso en mente el doctor Robert Hare diseño una escala que permite hacer un diagnostico rápido de si alguien es propenso a ser un psicópata. El software que se plante en este documento toma como base la escala definida por el doctor Hare para realizar un diagnostico que pueda identificar signos de un potencial psicopatía para de esta manera facilitar el alcance de más personas a este tipo de diagnósticos.
Se espera que este proyecto tenga un impacto de diferentes manera, a corto plazo se quiere que se de un diagnostico a una parte de la población y que una mayor gente de personas este al tanto de que es susceptible a padecer este trastorno. A mediano plazo se espera que con ayuda de estos diagnósticos se pueda dar la atención necesaria a todos aquellos que salgan con una alta predisposición a ser psicópatas y por ultimo a un largo plazo se espera que este software pueda ser mejorado a una manera más precisa para dar resultados más apegados a la realidad y tener una certeza mucho más grande de quienes pueden padecer de psicopatía.
- Explica las maneras como se resolvera erl proyecto y cual es su contribucion
- El impacto a corto, mediano y largo plazo
- En que forma va a beneficiar el proyecto a los ejecutores
- Se incluye el interes, la utilidad y la novedad del proyecto
- Se responde el porque se hace el proyecto
7 de febrero de 2017
FODA Puntos a examinar
Fortalezas
Debilidades
Oportunidades
Amenazas
- Crecimiento
- Es original
- Es creativo
Debilidades
- Falta de organizacion, planeacion
- Falta de informacion
- Falta de conocimientos sobre el tema
- Desconocimiento de la competencia
- Limitaciones de la utilidad
- Falta de comunicacion en el equipo
- Que no tenga relacion con el usuario
Oportunidades
- Asesoría de algún experto o mentor
- Acceso a la información, internet y libros
- Tener disponibles recursos económicos
- Accesos a bases de datos de información
- Adquirir más conocimientos
- Reconocimiento, prestigio, liderazgo
- Satisfacción por un trabajo bien realizado
- Posible comercializacion del proyecto
- Acceso a otros trabajos del mismo ambito
- Innovacion, participacion en concursos, en proyectos, en investigaciones, etc.
Amenazas
- Competencia
- Falta de tiempo
- Mala redaccion
- Escacez de recursos, licencias de los programas
- Falta de personal, falta de euipo, Causas de fuerza mayor
- Poca oportunidad de dar a conocer el proyecto
PROYECTO FINAL
Nombre de trabajo
portada
planteamiento del problema
marco teorocio
metodologia
conclusiones
bibliografia
1 de febrero de 2017
Programacion Orientada a objetos
Que es
Es un tipo de programacion que tiene como base que todos los elementos de esta son considerados como objetos y cada uno de ellos puede interactuar con todos los demas a través de mensajes para cambiar su estado. Cada elemento se considera un objeto que esta dentro de una clase de objetos, los objetos combinan estados y comportamientos dentro de si mismos, siendo los estados los datos que tienen y el comportamiento los metodos. Entre sus caracteristicas esta el hecho de que se trata de tomar como ejemplo el mundo real tanto como sea posible proporcionando a cada objeto de tantas caracteristicas reales como se pueda reflejado en los atributos y los metodos que se tienen en las clases.
Sus ventajas
Los metodos que se usan estan penados para hacer programas y modulos mucho mas faciles de escribir, mantener y reutilizar, esto ahorra mucho tiempo a los programadores ya que permite la reutilizacion de codigo ya sea total o parcialmente.
Sus limitaciones
Para empezar, un programa que este hecho bajo las normas de la programacion orientada a objetos tiene que llevar un analisis mucho más riguroso y tedioso, claro que esta limitacion depues se convierte en ventaja porque al momento de generar la aplicacion final el numero de errores que pudieramos tener se disminuye en gran medida.
Tambien esta el caso de que los metodos de encapsulacion y de herencia tienen principios muy opuestos a pesar de ser piedras angulares en este tipo de programacion, por lo que muchas veces genera dificultades acceder a datos de objetos que ya esten protegidos por medio de clases que esten heredando, logrando que sea preferible dimitir de alguna de estas dos propiedades.
Por ultimo esta que muchas veces su logica no puede ser implementada en otros tipos de programas ni viceversa.
Principales características
Abstracción
Abstraccion: Es el proceso de representar entidadesd el mundo real como entidades dentro del programa dotandolos del comportamiento y las caracteristicas que tendria una entidad del mundo real y dotando al objeto de priogramacion con ellas, es por ello que la abstraccion debe de ser to0mada muy en cuanto al momento de definir que datos se planenan utilizar en el programa que se este creando.
. · Modularidad.
Es la caractristica que permite modificar las caracteristicas de la clase que definen a un objeto de una manera independiente de las demas clases que se esten utilizando en la aplicacion.
· Encapsulamiento.
Es aquella caracteristica de la programacion orientada a objetos que nos permite modificar los datos de un objeto de manera indirecta, es decir sin tener que acceder directamente al objeto mismo, esto nos provee de cierta seguridad para evitar fallos en el objeto y por consiguiente para evitar fallos en el programa final. Como medida de seguridad se tiene que todos los datos de un objeto deben ser privados y solo se puede acceder a ellos por metodos publicos, con el encasulamiento se modifican, envian y reciben datos de cierto objeto por medio de mensajes que funcionan como intermediarios entre el objeto y el resto del programa.
· Jerarquía. ·o Herencia:
Es una cualidad de la programacion orientada a objetos que nos permite traspasar o heredar ciertas cualidades de un determinado grupo a otros grupo o a un objeto final, en el caso de la programacion su uso más comun es el de heredar metodos y atributos de una clase denominada como padre a otras clases que se denominan hijas, la clase padre tiene en su contenido aquellos metodos y atributos que todas la clases hijo tengan en comun mientras que cada clase hijo tienen sus propios metodos y atributos que son unicamente de ellas lo que las vuelve unicas y las diferencia de sus hermanas.
Polimorfismo
Es una cualidad que tienen los objetos para responder de distinto modo a una misma instruccion, el ejemplo más comun es si tenemos tres clases diferentes que se llamen auto, avion y barco, todas con el mismo metodo desplazate, todas tienen la capacidad de desplazarse pero cada una de ellas lo hara de diferente manera acorde a lo que el programador haya establecido.
Porque es recomendado usar este tipo de programacion
Este programacion tiene la facilidad que los elementos que la componen estan fuertemente basados en elementos de la vida real, por lo que resulta más comodo y facil para el programador definir como va a resolver ciertos problemas que se le esten encargando, esto permite un mejor desempeño en la labor de proponer soluciones y funcionalidad a un programa ademas de una implemntacion que tanto para usuario y creador sea más simple de comprender.
http://pdi.topografia.upm.es/m.manso/docencia/Informatica_plan92/Curso-2002-2003/poo.pdf
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
http://mmc.geofisica.unam.mx/cursos/femp/CyC++/Introduccion%20a%20la%20Programacion%20Orientada%20a%20Objetos.pdf
Es un tipo de programacion que tiene como base que todos los elementos de esta son considerados como objetos y cada uno de ellos puede interactuar con todos los demas a través de mensajes para cambiar su estado. Cada elemento se considera un objeto que esta dentro de una clase de objetos, los objetos combinan estados y comportamientos dentro de si mismos, siendo los estados los datos que tienen y el comportamiento los metodos. Entre sus caracteristicas esta el hecho de que se trata de tomar como ejemplo el mundo real tanto como sea posible proporcionando a cada objeto de tantas caracteristicas reales como se pueda reflejado en los atributos y los metodos que se tienen en las clases.
Sus ventajas
Los metodos que se usan estan penados para hacer programas y modulos mucho mas faciles de escribir, mantener y reutilizar, esto ahorra mucho tiempo a los programadores ya que permite la reutilizacion de codigo ya sea total o parcialmente.
Sus limitaciones
Para empezar, un programa que este hecho bajo las normas de la programacion orientada a objetos tiene que llevar un analisis mucho más riguroso y tedioso, claro que esta limitacion depues se convierte en ventaja porque al momento de generar la aplicacion final el numero de errores que pudieramos tener se disminuye en gran medida.
Tambien esta el caso de que los metodos de encapsulacion y de herencia tienen principios muy opuestos a pesar de ser piedras angulares en este tipo de programacion, por lo que muchas veces genera dificultades acceder a datos de objetos que ya esten protegidos por medio de clases que esten heredando, logrando que sea preferible dimitir de alguna de estas dos propiedades.
Por ultimo esta que muchas veces su logica no puede ser implementada en otros tipos de programas ni viceversa.
Principales características
Abstracción
Abstraccion: Es el proceso de representar entidadesd el mundo real como entidades dentro del programa dotandolos del comportamiento y las caracteristicas que tendria una entidad del mundo real y dotando al objeto de priogramacion con ellas, es por ello que la abstraccion debe de ser to0mada muy en cuanto al momento de definir que datos se planenan utilizar en el programa que se este creando.
. · Modularidad.
Es la caractristica que permite modificar las caracteristicas de la clase que definen a un objeto de una manera independiente de las demas clases que se esten utilizando en la aplicacion.
· Encapsulamiento.
Es aquella caracteristica de la programacion orientada a objetos que nos permite modificar los datos de un objeto de manera indirecta, es decir sin tener que acceder directamente al objeto mismo, esto nos provee de cierta seguridad para evitar fallos en el objeto y por consiguiente para evitar fallos en el programa final. Como medida de seguridad se tiene que todos los datos de un objeto deben ser privados y solo se puede acceder a ellos por metodos publicos, con el encasulamiento se modifican, envian y reciben datos de cierto objeto por medio de mensajes que funcionan como intermediarios entre el objeto y el resto del programa.
· Jerarquía. ·o Herencia:
Es una cualidad de la programacion orientada a objetos que nos permite traspasar o heredar ciertas cualidades de un determinado grupo a otros grupo o a un objeto final, en el caso de la programacion su uso más comun es el de heredar metodos y atributos de una clase denominada como padre a otras clases que se denominan hijas, la clase padre tiene en su contenido aquellos metodos y atributos que todas la clases hijo tengan en comun mientras que cada clase hijo tienen sus propios metodos y atributos que son unicamente de ellas lo que las vuelve unicas y las diferencia de sus hermanas.
Polimorfismo
Es una cualidad que tienen los objetos para responder de distinto modo a una misma instruccion, el ejemplo más comun es si tenemos tres clases diferentes que se llamen auto, avion y barco, todas con el mismo metodo desplazate, todas tienen la capacidad de desplazarse pero cada una de ellas lo hara de diferente manera acorde a lo que el programador haya establecido.
Porque es recomendado usar este tipo de programacion
Este programacion tiene la facilidad que los elementos que la componen estan fuertemente basados en elementos de la vida real, por lo que resulta más comodo y facil para el programador definir como va a resolver ciertos problemas que se le esten encargando, esto permite un mejor desempeño en la labor de proponer soluciones y funcionalidad a un programa ademas de una implemntacion que tanto para usuario y creador sea más simple de comprender.
http://pdi.topografia.upm.es/m.manso/docencia/Informatica_plan92/Curso-2002-2003/poo.pdf
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
http://mmc.geofisica.unam.mx/cursos/femp/CyC++/Introduccion%20a%20la%20Programacion%20Orientada%20a%20Objetos.pdf
31 de enero de 2017
Definiciones
Abstraccion: Es el proceso de representar entidadesd el mundo real como entidades dentro del programa dotandolos del comportamiento y las caracteristicas que tendria una entidad del mundo real y dotando al objeto de priogramacion con ellas, es por ello que la abstraccion debe de ser to0mada muy en cuanto al momento de definir que datos se planenan utilizar en el programa que se este creando.
Encapsulamiento: Es aquella caracteristica de la programacion orientada a objetos que nos permite modificar los datos de un objeto de manera indirecta, es decir sin tener que acceder directamente al objeto mismo, esto nos provee de cierta seguridad para evitar fallos en el objeto y por consiguiente para evitar fallos en el programa final. Como medida de seguridad se tiene que todos los datos de un objeto deben ser privados y solo se puede acceder a ellos por metodos publicos, con el encasulamiento se modifican, envian y reciben datos de cierto objeto por medio de mensajes que funcionan como intermediarios entre el objeto y el resto del programa.
Polimorfismo: Es una cualidad que tienen los objetos para responder de distinto modo a una misma instruccion, el ejemplo más comun es si tenemos tres clases diferentes que se llamen auto, avion y barco, todas con el mismo metodo desplazate, todas tienen la capacidad de desplazarse pero cada una de ellas lo hara de diferente manera acorde a lo que el programador haya establecido.
Herencia: Es una cualidad de la programacion orientada a objetos que nos permite traspasar o heredar ciertas cualidades de un determinado grupo a otros grupo o a un objeto final, en el caso de la programacion su uso más comun es el de heredar metodos y atributos de una clase denominada como padre a otras clases que se denominan hijas, la clase padre tiene en su contenido aquellos metodos y atributos que todas la clases hijo tengan en comun mientras que cada clase hijo tienen sus propios metodos y atributos que son unicamente de ellas lo que las vuelve unicas y las diferencia de sus hermanas.
http://mmc.geofisica.unam.mx/cursos/femp/CyC++/Introduccion%20a%20la%20Programacion%20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
Encapsulamiento: Es aquella caracteristica de la programacion orientada a objetos que nos permite modificar los datos de un objeto de manera indirecta, es decir sin tener que acceder directamente al objeto mismo, esto nos provee de cierta seguridad para evitar fallos en el objeto y por consiguiente para evitar fallos en el programa final. Como medida de seguridad se tiene que todos los datos de un objeto deben ser privados y solo se puede acceder a ellos por metodos publicos, con el encasulamiento se modifican, envian y reciben datos de cierto objeto por medio de mensajes que funcionan como intermediarios entre el objeto y el resto del programa.
Polimorfismo: Es una cualidad que tienen los objetos para responder de distinto modo a una misma instruccion, el ejemplo más comun es si tenemos tres clases diferentes que se llamen auto, avion y barco, todas con el mismo metodo desplazate, todas tienen la capacidad de desplazarse pero cada una de ellas lo hara de diferente manera acorde a lo que el programador haya establecido.
Herencia: Es una cualidad de la programacion orientada a objetos que nos permite traspasar o heredar ciertas cualidades de un determinado grupo a otros grupo o a un objeto final, en el caso de la programacion su uso más comun es el de heredar metodos y atributos de una clase denominada como padre a otras clases que se denominan hijas, la clase padre tiene en su contenido aquellos metodos y atributos que todas la clases hijo tengan en comun mientras que cada clase hijo tienen sus propios metodos y atributos que son unicamente de ellas lo que las vuelve unicas y las diferencia de sus hermanas.
http://mmc.geofisica.unam.mx/cursos/femp/CyC++/Introduccion%20a%20la%20Programacion%20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
25 de enero de 2017
Diagrama Ishikawa
¿Qué es el diagrama de Ishikawa o Causa-Efecto? El diagrama de Ishikawa, conocido también como causa-efecto o diagrama de espina de pez, es una forma de organizar y representar las diferentes teorias propuestas sobre las causas de un problema.
El diagrama se genera de la siguiente forma:
1. Se debe concretar cuál va a ser el problema o “efecto” a solucionar, se dibuja una flecha y se pone el tema a tratar al final de la misma.
2. Identificar las causas principales a través de flechas secundarias que terminan en la flecha principal, se pueden establecer categorías dependiendo de cada problema.
3. Se debe identificar las causas secundarias a través de flechas que terminan en las flechas secundarias, esto se puede realizar mediante un análisis de cada parámetro, escribiendo cada causa de forma concisa.
4. Se puede hacer una asignación de la importancia de cada factor.
5. Se usan 5 categorías para definir el esquema de Ishikawa: materiales, equipos, métodos de trabajo, mano de obra, medio ambiente; conocidas como las 5M’s.
FODA 25 de Enero 2017
Es un tipo de analisis que sirve como instrumento de planificacion estrategica que permite tomar decisiones en base a toda la informacion que se puede recabar del negocio a analizar, es util para evaluar tanto los puntos negativos como los positivos que se tenga en el sistema actual asi como las oportunidades o amenazas que factores externos pueden otorgar.
FODA: Fortalezas Oportunidades Debilidades y Amenazas
Fortalezas: son las capacidades especiales con que cuenta la empresa, y que le permite tener una posición privilegiada frente a la competencia. Recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se poseen, actividades que se desarrollan positivamente, etc.
Oportunidades: son aquellos factores que resultan positivos, favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el que actúa la empresa, y que permiten obtener ventajas competitivas.
Debilidades: son aquellos factores que provocan una posición desfavorable frente a la competencia, recursos de los que se carece, habilidades que no se poseen, actividades que no se desarrollan positivamente, etc.
Amenazas: son aquellas situaciones que provienen del entorno y que pueden llegar a atentar incluso contra la permanencia de la organización.
Aplicado a un proyecto
Pasos para hacer la matriz.
- Hacer lista de fortalezas internas.
- Hacer lista de debilidades internas
- Hacer lista de oportunidades externas importantes
- Hacer lista de amenazas externas importantes
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